Veckorna fram till Oculus första mässa var fulla av rykten. Skulle det virtuella verklighetsföretaget äntligen avslöja sin konsumentversion av Oculus Rift VR-headset? Om produkten aldrig slutfördes, skulle vi åtminstone lära enhetens specifikationer? Dess upplösning? Skulle det finnas en regulator?

Svaret på alla dessa var "nej". Men Oculus lyckades ändå väcka världen med häpnad.

När Oculus vd Brendan Iribe intog scenen under lördag morgon på Dolby Theater i Los Angeles, var hans keynote lika delar Virtual realtity-pep rally och kärleksbrev till utvecklare, men det var inte detaljrika - tills han avslöjade en helt ny prototyp som heter Crescent Bay. "Denna prototyp visar upp funktioner, kvalitet, närvaro som vi måste leverera för att ha VR till konsumenter", sade han, med hänvisning till en känsla av att man verkligen existerar i ett virtuellt rum.

(Kul fakta: Crescent Bay i Laguna Beach, CA mycket nära Oculus "Newport Beach huvudkontor-och Crystal Cove State Park, som inspirerade namnet på företagets tidigare funktion prototyp Om det finns en till att komma i framtiden, våra pengar. på Pelican Point eller Arch Rock.)

Crescent Bay är så stor för ett språng framåt från den nuvarande utvecklaren kit DK2, Iribe fortsatte, som DK2 var från den ursprungliga devkit som Oculus finansieras via Kickstarter i augusti 2012 Den har 360-graders spårning, bättre ergonomi och vikt, och integrerad ljud . Och det var tillgängliga för att prova den dagen: en in-house team i Oculus "Seattle kontoret hade skapat en svit av upplevelser för den, och Epic Games-som hade utformats demos för varje Rift prototyp hittills-hade bidragit piece de motstånd, en ny demo kallas "down".

Senare samma dag tog en Oculus medarbetare in mig i en massiv mötesrum som hade uppdelad i en serie av 10 individuella rektangulära kammare, var storleken på en skaplig storlek kontoret. Jag gick in i rummet 9; väggarna var nakna, med undantag för en liten spårning kamera monterad på den längre väggen framför mig. I hörnet, stod en annan medarbetare med en Crescent Bay enhet, som var ansluten till en dator rigg och en monitor. Detta skulle inte vara en sittande demo, dock. En något upphöjd plattform, ungefär fyra meter kvadrat, satt i mitten av golvet för mig att stå på; kanterna var avfasade, den medarbetare förklarade, så att när mina fötter drabbade sneda kanter jag skulle veta att jag var nära kanten.

Fram till denna punkt, den enda fristående Oculus upplevelse jag hade haft var i "The Room", ett litet kontor i Oculus kontor som replikventilcentralen, en upplevelse som en FoU-team på Valve Software hade kokat upp i 2013 (det var Valve Room som först övertygade Iribe, notoriskt känsliga för simulatorsjuka, var möjligt att närvaro och virtuell verklighet var en livskraftig konsumentteknik.) The Room, dock hade tapetserat i referensmarkörer, symboler som tillät en prototyp headest att orientera sig i fritt utrymme; detta rum hade inga sådana markörer. Om Oculus sannerligen hade lyckats att replikera prestanda för The Room, och Crescent Bay skulle kunna inducera närvaro, då var det ett genombrott som de hade jagat i månader: "Vi måste vara bättre än så," Oculus grundaren Palmer Luckey hade berättade mig i april, talar om The Room.

Den Oculus medarbetare gav mig prototypen, och jag halkade den över mitt huvud. När jag hade det fast så att jag var i "sweet spot", se VR display med bästa skärpa och upplösning möjligt, hjälpte han dra åt både pannbandet och en ny bandjustering som körde från kronan av huvudet ner på baksidan . Omedelbart kunde jag känna tyngden och ergonomiska förbättringar. Även med hjälp av DK2, har jag fått för vana att hålla en hand på ögonboxen bara för att stanna i sweet spot; med Crescent Bay, när jag var i det var jag i det för gott-att suga bodde kvar. Jag gav ordet och demos började. "Känn dig fri att röra sig," den medarbetare sagt. "Crouch, stå, ligga på marken om du vill." Återigen, detta var ett stort avsteg från något annat officiellt Oculus demo jag någonsin upplevt.

Återupprätta Närvaro
De demonstrationer, till en en, var häpnadsväckande, var och en på olika sätt. Allt som allt var det 13, som sträcker sig från den levande inre av en ubåt till en cartoonish äng att stå på kanten av en skyskrapa i en BioShock Infinite-liknande stadsbild. Det fanns en T. Rex gå fram till mig och rytande; Det var någon slags insekter som framförs i ett elektronmikroskop. Ett par av dem, särskilt en som låter mig huka över en liten stad och undersöka dess pappers invånare, fanns tydliga hyllningar till erfarenheterna från Valve rummet. Och slutligen, Epics "Showdown" sätta mig mitt i en slow-motion eldstrid mellan nästan framtida sci-fi soldater och någon sorts överdimensionerade droid, komplett med skotttidseffekter och en bil vända direkt över mitt huvud, dess förare fortfarande i den.

Genom dem alla, var upplevelsen betydligt bättre än vad jag hade sett för DK2, och till och med själva rummet. Den så kallade "skärm dörr" effekt, där utrymmena mellan enskilda pixlar är synliga, var helt borta. Den 360-graders tracking var nästan felfri; Försök som jag kanske, spinning hit och dit, kunde jag bara bryta närvaro i två av de 13 demos. Den 90Hz uppdateringsfrekvens gjorde allt verkar otroligt smidig och levande, från en enormt förstorad mikrob till en vänlig främling. Visningen var, uppriktigt sagt, häpnadsväckande, även om det var på grund av förbättrad upplösning eller ett diffusionsskikt som suddar ut genom glasdörren effekten jag är fortfarande inte säker. (. Vid denna tidpunkt är Oculus vägrar att diskutera visnings specifikationer, vilket leder till att gissa Crescent Bay skulle kunna utnyttja en ny 21: 9 panel som Samsung patenterade tidigare i år) Trots deras underwhelming utseende, de integrerade hörlurar levererade imponerande ljud; Oculus "licensiering Visisonic s Realspace 3D ljudteknik verkar hittills som ett smart drag.

Individuella mått, dock är just det. Det enda som betyder något är om alla dessa dimensioner kan komma samman för att leverera närvaro. Jag har upplevt att närvaron innan; Jag kan se skillnad. Och så mycket som jag har haft DK2, var det aldrig riktigt kunna återta det magiska. Crescent Bay gjorde.

Naturligtvis, i vetskap Oculus, detta är inte slutet av linjen. Den företaget fortfarande inte kommer att ge ett datum för Rift: s konsument release, och Iribe var snabb att påpeka i hans keynote att de är "inte där än." Men om Crescent Bay är någon indikation, är Oculus på god väg.